【2018TpGS】漫長台灣電競路,施文彬將籌備電競基地訓練更多人才 | 市場快訊 | 荊柯

與台北國際電玩展同步登場的亞太遊戲高峰會,針對國際與台灣遊戲及電競產業發展狀況,主辦單位邀請許多專業人士到場演講,其中一場於今(26)日下午,特別邀請到社團法人台灣電競協會理事長施文彬,以「我的電競之路」為主題,談國內相關產業的狀況與未來的規劃。

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不僅是國內知名歌手,施文彬打電玩的資歷更超過四十年,是不少玩家心目中的「神人」。曾經主持台灣第一個電競節目「電玩 High 客」,過去在玩《暗黑破壞神2》時在美西伺服器天梯拿下排名第一,而獲暴雪頒贈榮譽會員,後來協助推廣魔獸的遊戲。隨著電競產業在全球逐漸發展,有鑑於國內社會對於電玩形象、電競產業的觀感,則於 2013 年推動成立到社團法人台灣電競協會,並擔任理事長職務。

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施文彬認為電競其實就只是一種「娛樂休閒」,卻能結合網路遊戲及各種娛樂事業,而且能成為電競項目的遊戲有其條件及限制,像是暴雪娛樂近年日漸熱門的《鬥陣特攻》,比起主流的《英雄聯盟》,要做為電競項目還有很大的改進空間。

接著談到韓國在電競產業的支持力量,涵蓋政府政策、企業贊助、產官學合作一應俱全。相對之下,台灣雖然已經三讀通過電競為正式的運動項目,但仍有相當遠的路要走,尤其是社會對於電競的誤解與認同,並舉近日 HKA 公司在南港為選手尋找居住場地,卻遭社區住戶反對的情況為例,顯示台灣民眾對於電玩態度保守,不只認為玩遊戲不能當飯吃,還有許多負面看法。

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當 2012 年台北暗殺星拿到《英雄聯盟》世界冠軍時,隔年即成立社團法人台灣電競協會,並爭取到 2014 年《英雄聯盟》在台灣舉辦的機會。施文彬提到,可惜當時電競項目仍未受到認同,無法借到台北小巨蛋,最後只能借到空間、規模較小的台大體育館。相較後續在新加坡賽事提供多達八萬人的場地,台灣的腳步落後程度可見一般。

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成立協會的目的是為了幫助台灣年輕人,由於目前台灣的電競產業,選手站在金字塔頂端,但中、底部的部分仍是空的,所以從今年開始計畫跟縣市政府合作,打造各地的電競基地、培育師資,創造更多從事電競產業的機會。

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施文彬指出,電玩遊戲就是文創的一種,好萊屋將知名電玩遊戲搬上大螢幕的例子不勝枚舉,加上電競的成分之後,還能結合更多觀光、娛樂的活動。因此除了打造電競基地之外,施文彬還計畫辦理類似籃球 JHBL 的國中電競聯賽挖掘好手,栽培學生高中畢業後就能打職業聯賽;同時推廣企業贊助電競隊伍,就像贊助體育選手及隊伍;最後是讓國光獎章可以擴及電競比賽,讓電競選手可以獲得更多的鼓勵與支持。


 
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